フルクロスのちょっとした話
今日もEXVSFBだよ!
フルクロスの細かなことを少し話していこうと思います。
詳しい内容は↓にまとめてあるので基礎的なものは省いていきます。
リロキャン
各種格闘からと書いてありますが、格闘開放中の格闘CS・Nサブ横サブからもキャンセルできます。
ブースト消費ですが、横格闘などからキャンセルしたほうが少しですが、抑えられます。Nサブはダメなのか?というわけではなく、状況によって使い分けましょうということです。
クールタイムについて
両開放のクールタイムは細かいのを省くと、30秒ぐらいと思ってください。
細かく分類すると・・・
射撃CS 18秒持続 クールタイム25秒
格闘CS 17秒持続 クールタイム30秒
私は、クールタイムが長い方を先に開放してから射撃CSで射撃戦をしていきます。
そうすることで、自衛力がありながらも安心して攻めることができます。
ただ、600という少ない体力と防御補正は一切かからないので被弾しない立ち回りが要求されます。
どんなコンボ選択をすればいいのか
基本はN格闘からですが、判定はそこまで強くなく、潰される場合が多いです。
なので、横格闘からN格闘に持っていき、Nサブで締ます。
表記としては、横N>N4→横サブのコンボです。
前格闘は落ちれるので、N4→前格が入ったような気がします。
コストオーバーや手っ取り早く打ち上げたい時は、N格闘後派生を使います。
N後サブというようにキャンセルルートが全てつながっているので
パパパン!というような感じで相手を打ち上げます。
※格闘開放中のN4・5は蹴り上げと通り抜けのためキャンセルできません。
また、特殊射撃にキャンセルすることができるのでWIKIのキャンセルルートの把握は必須になります。
両開放をする相手としない相手
いろんな記事を見るとマスタークアンタなど相手は片開放と書かれています。私は、ターン兄弟やバンシィ・ノルン、ユニコーン、ウィング、フルコーン、リボガンなどは片開放でいいと思います。生状態が耐えれないのと逃げ切れる機動力を持っていないで、2回目の開放をする前に1落ちする可能性が高いからです。
ただ、敵の相方が脆そうだと思った瞬間、両開放にシフトをチェンジします。
BD回数とメインの威力上昇の恩恵をもらったフルクロスで後衛の体力調整を崩していく狙いがあるからです。
立ち回り方と強い行動
下がると書いてあってもどれだけ下がるのかおそらくイメージがわかないかと思います。スタート位置付近まで下がっても問題はないかと思います。
真ん中を陣取るとものすごく楽なのですが、生状態のフルクロスはラインを維持できる力はありませんのでこのような戦略が取られます。
ただ、下がるだけではなく、円を描きながらグルグル回るようにして逃げると楽かと思います。間違っても、背中に角を背負うのはやめましょう。逃げる場所が上しかないので体力を奪われてしまいます。
強い行動は2つ(両方と片方)の開放中に言えることを書いていきます。
- 低空メイン連打
- 横サブ、N特射による拒否と押し付けの行動
- 格闘CSによる読み合いの強要
実際にやってみましょう。1番が一番強い行動で、そこから優先度が下がっていきます。ただし、過信はしないように。
というより、説明するのが面倒くさいのよ!
お前をコロ助ナリ編
タイトル通り、ウィングゼロ(TV版)の解説になります。
あくまで、個人的なものなのでチラシを見るような気持ちで見てください。
いつもどおりのWIKI
ウィングガンダムゼロとは?
バンナムの魔法の言葉「格闘寄り万能機」という言葉をつけてやってきたクソ機体。
全国大会公式テーマソング認定された、思春期を殺した少年の翼がずっと流れたのも記憶に新しい。
高機動力はもちろん!迎撃に優れたサブ、ダメージを伸ばすメインCS、誘導を切るゼロシステム、横移動を狩り殺す特射、使い勝手のいい格闘、メインCSから繰り出されたり、ダウンを拾う前格闘、引っ掛けやすいメインなど。
格闘機じゃねーだろオマエ!!!!!いいえ。格闘機なのです。
どんな特徴なのか?
旋回がものすごくいいので旋回メインで地を這って相手の射撃を避けたり、こちらから射撃を加えていく機体となります。簡単に言えば、ストフリと同じ行動をすればいいのです。ただ、一つストフリと違う部分は、遠距離ではなく、中距離を維持しながら戦うことです。
また、ゼロシステムの使いどころで差が出てくると思います。相手の覚醒に合わせて使うのもいいですし、コストオーバーした相方の覚醒を吐かせるために使用したり、考えて使わないと無駄となってしまいます。
ゼロシステムは、ガードされると消えて、0からスタートなります。
そこだけは、頭に入れておかないといけません。
あとは、メインCSをどれだけ当てれるかでダメージレースの行方が変わってきます。
しっかり軸を合わせて当てているか、格闘キャンセルからのメインCSはありえないなぎ払いを見せてくれる場合があるので格闘が差し込めないという時にこれを使うとキレイに当たります。
メインはリロードが遅く、無駄打ちすると枯渇して行きます。セカインをして弾数管理をしたり、着地取りをするために温存しておくなど垂れ流しはできない武装です。
サブはジャマーを張った相手や格闘機に押し付けてやるとひるみます。そこに、メインなどを差し込んでダメージを伸ばしていきます。対面ゼロの場合だとゼロシステムを潰すためにサブをばら撒きます。
特射はちらつかせたり(特射を最速でキャンセルして撃つふりをすること)素早く真ん中を陣取り、グルグル回るのもいいのですが、相手の横ブーストを狙うような感じで打つと当たります。※メインCSを貯めていると威力が上昇します。
格闘関連は、回り込む横格闘、伸びとダウンを披露前格闘、N格闘は後派生をするぐらいしか使わないのでその時の状況で使い分けていきます。後派生はダメージ。前派生は打ち上げ拘束と言った具合に。
覚醒はお好みですが、安定を求めるならB覚醒です。
僚機を各コストごとに分けて、一つずつ説明します。
2500:ノワール、バンシィ、デスサイズ、ジオ
ノワール:ゼロが動かした相手をサブでとったり、逆にマルチメインCSや特射などで敵を動かしてゼロが取るなど、非常に相手からしたら面倒くさい機体。特格で逃げたりできるので自衛力はある方だと思っています。
バンシィ:まぁつえーよ。というのも両機のメインでダメージを稼いだり、時限換装で一緒に攻めたりとやりたい放題できるSランクの名は伊達じゃない機体。バンシィが開放してる時は3000の暴力を2:1でぶつけるようなものなので焦らず射撃戦をしていきたいところだと。
デスサイズ:闇討ちしてもらったり、クロークバルカンで動かしてもらった相手をダウンさせるか。ジャマーのおかげでかなり生存できるので結構やりやすいところ。
ジオ:地を這うゼロがいれば、空から奇襲するジオもいいものかと。機動力が高いので足を揃えて行けるのが強み。個人的には、かなり強いのではないかと。
2500番外編
ゴッド・スサノオ・アヴァランチ
採用しない理由は爆弾するしかないからです。一度ハマるとかなりの実力を発揮しますが、あまりおすすめできません。
機動力が追いつかないため、採用を見送りとなりました。また、ダメージをあまり取れないのでちょっとしんどいかと。
ケルディム
うん!ガン攻めされたら相方守れない!
ブリッツ:守りのショタ。ミラージュコロイドのおかげで逃げも攻めもできる機体。アスランからの高い拘束力や高ダメージなど整っている。かなり組みやすい&やりやすい。
サンドロック:攻めのショタ。高い自衛力と援護できる各種サブ。マシンガンで嫌がらせした相手をとっていく。ゼロシステムを一回限りで頼りないかと思うが、タイマンもできるし格闘の威力が高いので問題なし!シンパイナンテーナニモナイヨー
ハンブラビ:サブと魔法の横格でダメージを取れる機体。逃げ性能が高いので2:1でも逃げれる安定性が魅力。
デュナメス:機動力こそ低いが、遠距離から放たれるメインCSは驚異的。シールド特射やゼロを確実に動かした相手をとってくれる意味では最高かと。
2000番外編
クシャ:攻め込まれたらクシャは何もできないので今回は見送り。ただ、相手の組み合わせ次第では全然できる。っていうより、書くのが面倒くさい。ヽ【・ω・】ノ
魔窟:修正のよりせべてを奪われ、Sランクから転落していったため、不採用。
1000:シャッフルで組んだらその時の相手と味方次第で下がったり上がったりをしてください。
ゼロが苦手な機体や行動
クシャトリアとブルーフレーム。または、僚機に書いてある機体。
クシャは旋回移動するゼロは絶好のカモと言わんばかりに横サブを使ってきます。これがなかなか曲者であり、上空に飛ぶと狙い撃ちにされる場合があるので適度の旋回をしてたまに上下移動して的を絞られないようにしましょう。
ブルーフレームは、ブーメランと特格さえ気をつけたら大丈夫。機動力でものを言わせましょう。
また、メインCS中にダウンさせられると引きうちが一切できなくなってしまうので近づいてきた!と思ったらメインCSを溜めずにメインとサブだけで迎撃しましょう。
相手にした時の対処法
ゼロは全てが揃っていますが、遠距離が苦手です。遠距離で機能する武装はメインぐらいしかないので中距離から遠距離を保って行動しましょう。また、ダメージソースが特射とゼロシステム中の格闘となるので、これを潰せばあとは敵相方を狙いつつ、ゼロ本体にもダメージを与えましょう。